George Legrady

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
DEZEMBER 1997 bis FEBRUAR 1998

TRACING ist eine Installation, die das Verhältnis zwischen Provinz und scheinbarem kulturellem Zentrum untersucht. Der Ausstellungsraum ist in der Mitte durch eine ca. 4m breite Mauer getrennt, auf der von jeder Seite eine Videoprojektion zu sehen ist.

George Legrady bezeichnet die beiden Raumteile als „zwei Seiten einer Medaille“, als Kopf oder Zahl, als eine Entscheidung, die zu treffen ist. Das verbindende Element dieser Metapher ist ein Brief, in dem sich ein Mann aus Osteuropa darüber beklagt, dass der Freund aus dem Westen nicht mehr antwortet und scheinbar kein Interesse mehr an der Freundschaft hat. Dieser Brief scheint durch die Mauer hin und her zu fließen und zeigt sich auf der einen Seite in zusammenhängenden Versatzstücken und auf der anderen Seite lediglich, wenn man einzelne Passagen bewusst mit der Maus anklickt.

Im vorderen Teil des Raums werden die Bewegungen der Besucher durch Sensoren erfasst, wodurch über eine Computersteuerung Fragmente aus dem linearen Text herausgegriffen werden. Diesen Textpassagen sind jeweils spezifische Videosequenzen zugeordnet, die auf die rückwärtige Mauerseite projiziert werden. Hier konfrontiert uns Legrady mit atmosphärischen Bildern aus Osteuropa, mit Ansichten von Plätzen, Hauseingängen und Innenräumen, sowie mit privaten Eindrücken.

Im hinteren Teil des Raumes können Sie zudem mit Hilfe einer Computermaus einzelne Passagen des Briefes einlesen, wodurch die Videosequenzen aktiviert werden. Die Auswahl der Videobilder und der Textteile ist also eine komplexe Interaktion zwischen den Bewegungen im vorderen Raum und einer bewussten Auswahl der Textpassagen mit Hilfe der Computermaus.

Masaki Fujihata

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
SEPTEMBER bis NOVEMBER 1997

Viele seiner Arbeiten bezeichnet Masaki Fujihata als Experiment. BEYOND PAGES ist für ihn ein Kunstwerk. Das liegt unter anderem an genau definierten Rahmenbedingungen, die, anders als bei vielen seiner Arbeiten, nicht als offener Prozess geplant sind.

Der Betrachter findet eine Situation vor, die einladend auf den Moment der Rezeption hin angelegt ist. Das Buch als Informationsträger und Speichermedium ist für Fujihata als Symbol für Schriftkultur und die Einübung einer linearen Leseform von Bedeutung. Sein Interesse an der Erprobung und am Einsatz multimedialer Technologien lässt ihn die Qualitäten und Grenzen dieses Mediums hinterfragen. Das Buch simultiert als Interface noch den Vorgang des
Blätterns, die Begrenzung durch die Zweidimensionalität der Fläche aber und die Starre der Zeichen wird elegant überschritten.

Fujihata führt Überraschungsmomente ein, deren Wirkungen konsequent in der Erweiterung der gewohnten ruhigen und stillen Daseinsform des illustrierten Textes liegen. Auf den Blattflächen erscheinen dreidimensionale und bewegte
Elemente, die impulsgebende Geste wird an akustischen Signalen gekoppelt.

Mit BEYOND PAGES verweist Fujihata auf das Potential der Technologie und die Aufgabe, mit Fantasie aus der Konzentration und der Neugierde heraus zu gestalten, was als Inhalt wert geschätzt wird.

Masaki Fujihata

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
SEPTEMBER bis NOVEMBER 1997

GLOBAL INTERIOR PROJECT ist ein virtuelles Environment, das gleichzeitig von mehreren Personen besucht werden kann.

Die Schnittstellen zwischen realem und virtuellem Raum bilden vier Kuben mit jeweils einem Fenster, durch das die virtuellen Räume erforscht werden können. Masaki Fujihata hat 18 Symbole als Allegorien für „Welt“ bestimmt, die als ikonische Repräsentanten in jeweils einem der virtuellen Räume zu sehen sind. Zudem gehört zur Installation eine Skulptur, bestehend aus 18 Kästen mit jeweils einer Figur, die thematisch einem der Symbole entspricht.

Sobald jemand an einem Kubus agiert und sich in einem der virtuellen Räume befindet, öffnet sich eine Tür an der Skulptur und gibt die diesem virtuellen Raum zugeordnete Figur frei. Da sich einer der Kuben neben der Skulptur befindet, ist es möglich, an der Skulptur zu beobachten, in welchen virtuellen Räumen sich andere Mitspieler gerade aufhalten und Kontakt mit ihnen aufzunehmen.

Die Installation ist der exemplarische Versuch, Kommunikationsdesign mit aktueller Technik zu realisieren und neue Möglichkeiten des kulturellen Austauschs zu erleben. GLOBAL INTERIOR PROJECT vermittelt eine Vorstellung von den Metastrukturen der elektronischen Kommunikationsnetze und ihrer Schnittstellen zwischen realen und virtuellen Räumen.

Ulrike Rosenbach

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
MÄRZ bis APRIL 1997

Mit der Videoinstallation IM PALAST DER NEUGEBORENEN KINDER realisiert Ulrike Rosenbach ihre neuste Arbeit, die sie speziell für den MedienKunstRaum der Kunst- und Ausstellungshalle konzipiert hat.

Durch einen engen Eingang betritt der Besucher einen lang gezogenen achteckigen Raum, dessen Seiten vollständig aus Videoleinwänden bestehen. Von den Projektionsflächen blicken die Bilder überlebensgroßer Kinder herab, die sich in einem langsamen Wiegetanz hin und her bewegen und den Betrachter mit ihrem Reigen umschließen. Die Porträts der Kinder wirken ernst, wie aufgebläht, ja fast gigantisch, und haben eine Tonkomposition aus einem monotonen, tiefen Herztonrhythmus, unterstrichen durch elektronisch verzerrte Kinderstimmen. An der schmalen Stirnseite des achteckigen Projektionsraums schwebt das Bild eines Computermonitors, auf dem die Handflächen von Kindern erscheinen und stetig mit den Worten „Lifechecker“, „Lifesaver“, „Liferunner“ kommentiert werden. Das gigantische Ensemble aus bewegten Bildern stellt den Betrachter hilflos einer kindlichen Gewalt gegenüber, die gleichsam wach und mit statischer Ausstrahlung ihre junge Macht demonstriert.

In dem engen Bildraum der begehbaren Installation konfrontiert uns die Künstlerin mit einer Zukunftsvision von Kindern, die halb als Menschen und halb als Androide erscheinen. Scheinbilder einer Welt, die ein Spiegel des zerrissenen inneren Zustands unserer Gesellschaft sind. Die Kinder als Metapher für Zukunft und hoffnungsfrohen Neubeginn werden durch die Form der Inszenierung hinterfragt und zu ungewissen Trägern eines zukünftigen Weltentwurfs.

Bill Seaman

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
SEPTEMBER bis NOVEMBER 1996

Die interaktive Installation basiert auf sprachlichen und audiovisuellen Kompositionen, die sich mit Reise, Bewegung und Sinnlichkeit auseinandersetzen.

Innerhalb des Ausstellungsraums wird eine Seite auf ca. 9 m Breite mit drei Videoprojektoren bespielt. Dieser Ausblick in eine virtuelle Welt präsentiert sich als steuerbares Menü-System, mit dem man, unterstützt durch einen Trackball, Bildplattenspieler und Computer, eine poetische Reise um den Globus antreten kann.

Die Basis bildet ein komplexes System von Kurzgedichten (Haikus), die in immer neuen Varianten konstruiert werden können. Die einzelnen Haikus stehen wiederum in assoziativer Verkettung mit Videosequenzen und werden von Seamans komponierter Musik, die parallel eingespielt wird, untermalt. Ein poetischer Diskurs über Liebe, Sexualität und Sinnlichkeit in einer global vernetzten Gesellschaft.

Neben dem interaktiven Gebrauch durch das Publikum konstruiert ein autonomer Gedicht-Generator pausenlos weitere Haikus, die von einem der drei Projektoren projiziert werden. Künstliche Intelligenz und die Deplatzierung von Sprache werden hier thematisiert.

Die konzeptionelle Überlagerung der projizierten Räume definiert einen fließenden, gedanklichen Freiraum für den Betrachter Akteur und konstruiert mit Hilfe modernster Technik neue Arten hybrider Orte. Passage Sets ist eine poetische Reflexion potentiell zukünftiger, sinnlicher Kommunikation.

Gary Hill

KUNDE: KUNST- UND AUSSTELLUNGSHALLE DER BUNDESREPUBLIK DEUTSCHLAND
1996

Gary Hill kombiniert in seiner Installation CIRCULAR BREATHING fünf Detailaufnahmen mit fünf Fragmenten zu sieben Kapiteln.

Die Bilder bewegen sich in mathematisch strukturierten Sequenzen über die Wand; je mehr Bilder auf den fünf Projektionsflächen zu sehen sind, desto mehr verlangsamt sich die Bildgeschwindigkeit, sie wird zur Zeitlupe, um dann in ein nahezu stehendes Bild überzugehen. Die Bildsequenzen und der synchrone Ton verschmelzen und separieren sich zugleich, suggerieren Elemente einer Geschichte, bilden intuitive Allegorien, ohne jedoch zu einer linearen Erzählstruktur zu gelangen.

Im Kontext der Arbeiten über Wahrnehmung, Bewusstsein und Kommunikation ist CIRCULAR BREATHING die herausragende Arbeit Gary Hills. Der Titel verweist auf eine spezielle Atemtechnik, wie sie beim Spiel von Blasinstrumenten und im chinesischen Tai-Chi praktiziert wird. CIRCULAR BREATHÍNG symbolisiert den Wahrnehmungsvorgang im Gedächtnis und ist eine Einübung in den Verzicht auf Bedeutung. Vorstrukturierte Kapitel wie „Straßenszene“, „Baustelle“ oder „Klavierspiel“ animieren die Wahrnehmung, eine Erzählstruktur zu formulieren. Doch im Wettlauf mit dem Verschwinden der Bild-Ton-Fragmente versiegt der lineare Erzählversuch. Die Kontinuität des Sehens trifft auf die Instabilität der flackernden Bilder und die Diskontinuität der Erzähltechnik.

Dem Bilderrhythmus folgend muss das Auge im Installationsraum ein- und ausatmen, zwischen Aufblende auf der linken Seite und Abblende auf der rechten Seite. Das Auftauchen und Verschwinden der Bilder und Geräusche entspricht dabei dem Vorgang des Erinnerns und Vergessens. Die Bilder tauchen wie aus einem Strom des Vergessens auf und verschwinden wieder in ihm.

Sommerer & Mignonneau

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
JUNI bis JULI 1996

Mit der interaktiven Echtzeit Installation A-VOLVE hatten die Besucher der Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland vom 5.6 bis zum 28.7.1996 die Möglichkeit, mittels eines Graphik-Computers virtuelle Wesen zu erschaffen und zu beeinflussen.

Über einen Touch-Screen kann man hierbei den Figuren jedwede Form und Gestalt geben und sie zu dreidimensionalen Wesen erwecken, die mit Hilfe einer Videoprojektion in einem Wasserbassin zu schwimmen scheinen. Die Geschöpfe entwickeln sich in einem evolutionären Prozess und können durch menschliche Eingriffe in ihrer Schöpfung und Entwicklung beeinflusst werden.

Die Bewegungen und das Verhalten der virtuellen Wesen werden durch ihre Form definiert, die der Betrachter auf dem Touch-Screen gezeichnet hat. Ihr räumliches Verhalten ist Ausdruck ihrer Form und die Form ist Ausdruck der Anpassung an die Umwelt. Die Bewegungsfähigkeit der Wesen bestimmt ihre Überlebensfähigkeit in dem Pool. Das fähigste Geschöpf wird am längsten überleben und sich paaren und fortpflanzen können.

Im wechselseitigen Überlebenskampf werden die Wesen versuchen, soviel Energie wie möglich zu erlangen. So jagen Räuber nach Beute, um diese zu töten. Weiterhin reagieren die Kreaturen auf die Besucher und ihre Handbewegungen auf dem Wasser. Versucht ein Besucher ein Wesen zu fangen, wird es versuchen zu fliehen bzw. sich ruhig verhalten, falls es tatsächlich gefangen wird. Auf diese Weise ist der Besucher in der Lage, zum Beispiel durch Schutz der Opfer vor den Räubern, den evolutionären Prozess zu beeinflussen.

Begegnen sich gleich starke Wesen, so können sie einen Nachkommen zeugen und ein neues Geschöpf wird „geboren“. Es trägt die Erbinformation seiner Eltern. Mutation und Kreuzungen stellen einen natürlichen, den Mendelschen Gesetzen folgenden Reproduktionsmechanismus dar. Das Neugeborene wird bald voll reaktionsfähig in dem Bassin leben, mit Besuchern und anderen Kreaturen interagieren.

Algorithmen, von Mignonneau und Sommerer entwickelt, garantieren weiche und natürliche Bewegungen und tierähnliches Verhalten der Wesen. Keines der Wesen ist vorbestimmt; alle sind in Echtzeit durch Interaktion der Besucher und der anderen Kreaturen entstanden. So wird eine unbegrenzte Fülle von Formen ermöglicht, die menschliche und evolutionäre Regeln wiedergibt.

Studio Azzurro

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1996

In einem abgedunkelten Raum stehen sechs leicht geneigte Tische, auf denen jeweils eine Projektion zu sehen ist: eine schlafende Frau, eine brennende Kerze, eine mit Wasser gefüllte Schale, ein gedeckter Tisch etc. Allein durch Berührung der Oberfläche der Tische löst der Betrachter Veränderungen der projizierten Bilder aus: die Frau erwacht, die Kerze fällt um und entzündet die Tischoberfläche, die Wasserschale läuft über, das Tischtuch wird heruntergerissen.

„Berührung“ ist das zentrale Thema dieser Arbeit: Die einzige Sinneswahrnehmung, die aktives Handeln voraussetzt, um eine Erfahrung zu machen. Man muss schon etwas wagen, um zu berühren: Hände müssen ausgestreckt werden, greifen und begreifen – ohne sich vorher über die Konsequenzen rückversichern zu können. Berührung schafft unweigerlich Beziehung – selbst dann, wenn sie im imaginären Raum stattfindet.

Agnes Hegedüs

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1995

Die für zwei Akteure gestaltete interaktive Installation BETWEEN THE WORDS baut auf den früheren telekommunikativen Arbeiten der Künstlerin auf.

Eine Mauer im Raum trennt die Akteure, erlaubt aber an einer rechteckigen Aussparung den Blick durch eine semitransparente Glasscheibe auf computergenerierte Hände und die gegenüberstehende Person. Mit Hilfe zweier Joysticks kann nun jeder Akteur virtuelle Handgesten gestalten und steuern, wodurch eine wortlose Kommunikation nicht nur möglich, sondern als einzige Verständigungsform auch notwendig wird.

Die Möglichkeit der computerunterstützten Interaktion mit dem Kunstwerk ist eine der wenigen wirklich neuen Dimensionen in der Kunst. Agnes Hegedüs entwirft Szenarien dieser Interaktion und erfindet neue Interface-Techniken. Ihre künstlerische Arbeit bewegt sich im Spannungsfeld von Spiel und Kunst. Ganz bewusst stellt sie sich dabei der Herausforderung, Computer und Joysticks als Spielzeug einzusetzen, um damit die Rezeptionsstrukturen und die Faszination des Computerspiels zur Vermittlung von künstlerischen Inhalten und Zusammenhängen zu benutzen. Sie verwendet einerseits die Regeln des Spiels, um ihm andererseits eine völlig verwandelte Bedeutung zu geben, ganz im Sinne eines Ready-made à la Duchamp.

Der Besucher interagiert nicht in der Installation, um zu gewinnen oder seinen Spaß zu haben; vielmehr wird die Struktur des Spiels zur Metapher, die unsere Erwartungshaltungen und Beurteilungskriterien gegenüber Kunstwerken in Frage stellt. Zugleich erforscht BETWEEN THE WORDS unsere Fähigkeit zu einer nonverbalen Kommunikation.

BETWEEN THE WORDS ist eine Co-Produktion der Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland in Bonn und der „Ars Electronica“ in Linz.

Grahame Weinbren

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1995

Grahame Weinbrens SONATA ist interaktives Kino, inszeniert in einer Rauminstallation. Der Besucher kann den Filmablauf beeinflussen und verändern, indem er in einen frei im Raum hängenden Rahmen greift, der ein Infrarotfeld erzeugt und wie ein Touchscreen funktioniert.

Es gibt nur sehr wenige Künstler, die die Technik dieser hybriden Kunstform, die sowohl Video als auch Film einbezieht, beherrschen. Grahame Weinbren hat sich innerhalb der letzten zehn Jahre als ihr hervorragendster Vertreter profiliert, der nicht nur virtuos mit den oben genannten Kunstformen umzugehen versteht, sondern vor allem auch in der Lage ist, das künstlerische Potential der neuesten Computertechnologien einzusetzen und auszuschöpfen.

SONATA ist, nach „The Erl King“ aus dem Jahre 1986, der zweite interaktive Film Grahame Weinbrens. Er verbindet in dieser Arbeit Szenen, die auf Tolstois Kurzgeschichte „Die Kreutzer Sonate“ basieren, mit Elementen der biblischen Geschichte von „Judith“ zu einer labyrinthischen, assoziativen Bildfolgen und einer linearen filmischen Erzählstruktur. Vielmehr versucht er, sich der arbiträren Komplexität von Gedankenfolgen und Träumen zu nähern: Der  Zuschauer hat die Möglichkeit, dieselbe Szene aus dem Blickwinkel verschiedener Charaktere zu beobachten und sich in unterschiedliche Erzählstränge hineinzubegeben. So entsteht eine jeweils individuelle Version des Kunstwerks („fictional mind“), eine individuelle „Meditation“ über die (tolstoische) Behauptung, dass Kunst – und besonders Musik – potentiell Gewalt erzeugen. Diese wird durch die Geschichte von Judith, die Holofernes zuerst verführt, um ihn dann zu enthaupten, noch um die Frage nach der immanenten Gewalt in Beziehungen zwischen Männern und Frauen erweitert.

Klaus vom Bruch

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1995

Klaus vom Bruchs Arbeit ARTAUD SPRICHT VOR DEN SOLDATEN ist als ein Diskurs über Intensität, Wahnsinn, Zerstörung und Wahnvorstellungen zu verstehen. In einer Collage aus filmischen Kriegsdokumenten, Musik und ekstatischem Dichterschrei inszeniert vom Bruch diese Auseinandersetzung.

Vier Videoprojektoren stehen sich gegenüber, die unterschiedliches Filmmaterial zeigen: Befreite Kinder aus dem Konzentrationslager Dachau; drei Wehrmachtssoldaten, die sich den Amerikanern ergeben; eine Tätowierungsszene aus einem Konzentrationslager; ein sich bewegendes Gummiskelett. Die Gegensätze prallen in einer Intensität aufeinander, die nur noch von Artauds Schriften übertroffen wird. Das scheinbar lustige Spiel mit dem Gummiskelett als makabre Allegorie für Todessehnsucht; die lachenden Kinder in dem KZ und die besiegten, verzweifelten Soldaten; die Tätowierung, die sowohl Lust als auch Tod in sich birgt und schließlich der Gegensatz von Bild- und Tonebene.

Der Kontrast zwischen Todesangst und Liebessehnsucht wird durch romantische mexikanische Liebeslieder, Mariachas und Rumbas aus den 30er und 50er Jahren, untermalt. Ein Karneval des Todes, bei dem man versucht ist, den Fuß rhythmisch mitwippen zu lassen. Auf dem Hintergrund der sich ständig aktualisierenden Kriegsberichterstattung aus den verschiedenen Teilen der Welt, veranlasst Klaus vom Bruch den Besucher, über die tiefergehenden Hintergründe der logisch nicht nachvollziehbaren Kriegsgelüste nachzudenken. Bei aller inszenierter Dramatik verfolgt er jedoch keine konkrete politische Absicht, sondern zielt auf die Differenzierung der Sinne ab.

Nan Hoover

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1995

In ihrer Videoinstallation MOVEMENT FROM EITHER DIRECTION hat Nan Hoover innerhalb des Ausstellungsraums einen neuen Raum geschaffen. Die geometrischen Konturen scheinen verschoben, die Wände verrückt worden zu sein. Bereits vom Eingang aus fällt der Blick auf die gegenüberliegende Ecke der Installation, in der sich der Schatten einer übergroßen Gestalt von rechts nach links bewegt. Nach dem Eintreten stellt man jedoch fest, dass der Raum leer und kein Grund für diesen Schatten erkennbar ist. Diese Fiktion, von der Künstlerin mit Hilfe einer Videoprojektion in Szene gesetzt, überrascht. Und diesen Moment der Desorientierung nutzt Nan Hoover, um uns in eine Schattenwelt zu entführen, in der der Besucher durch weiße und blaue Lichtprojektionen selbst zum Schatten und so zum Teil der Installation wird und mit ihr zu interagieren beginnt.

Die ausgebildete Malerin und Zeichnerin Nan Hoover bearbeitet auch in MOVEMENT FROM EITHER DIRECTION ihr zentrales Thema: Den menschlichen Körper, den sie sowohl real im Raum agieren lässt, als auch durch Licht und Schatten transzendiert darstellt. Sie thematisiert die Fantasien des Übermächtigen, des Fremden und des Übergroßen, vor denen wir uns fürchten und die wir zugleich instinktiv beim Eintreten in einen dunklen Raum erwarten.

MOVEMENT FROM EITHER DIRECTION knüpft an die Aktionen, Performances und Installationen mit Licht- und Videoprojektionen an, die Nan Hoover seit den 70er Jahren kontinuierlich weiterentwickelt hat. Fast alle Videoarbeiten der Künstlerin sind abstrakt und fordern unsere Auseinandersetzung mit Geschwindigkeit, Zeit und Bewegung. Sie erforschen die Furcht vor dem Imaginären und spielen mit Fiktion und Realität.

Nan Hoover beschreibt ihre Arbeit als interaktiv, denn erst durch die Präsenz der sich bewegenden Betrachter und ihre wandernden Schatten wird die Installation zu dem, was sie sein soll. Durch das Agieren der Besucher wird der Raum in immer neue Varianten aus Licht und Schatten getaucht. Diese kontinuierliche Veränderung der Installation ist im klassischen Sinne interaktiv, ganz im Gegensatz zu vielen computergesteuert Installationen, die letztlich nichts anderes als Multiple-Choice-Programme darstellen. In der entstehenden Lichtlandschaft treffen realer und virtueller Schatten aufeinander, so wie das Imaginäre auf die körperliche Präsenz des Besuchers trifft. Während der eine Schattenwurf aus dem Fehlen des Lichts erwächst, so geht er im anderen Fall auf das projizierte Licht eines Videoprojektors zurück.

„Ich bin ein Teil der Finsternis, die sich Licht gebar“ Mephistopheles, Faust

Ulrike Rosenbach

KUNDE: Ulrike Rosenbach
1995

Für ÜBER DEN TOD mischt Ulrike Rosenbach Licht-, Form- und Bewegungsstudien zum Thema ‚Tod‘, deren Tiefen- und Höhenillusion durch Computer und Schnitt-/Mischeffekte jeweils verstärkt werden, so dass der Eindruck einer dreidimensionalen Bildebene entsteht.

Ein Strudel aus weißem Salz zieht den Betrachter in die Tiefe, ein illuminierter Stahlstab dreht, einem Uhrwerk gleich, seine Kreise und ein gekrönter Totenkopf wandert mahnend über den Monitor.

Jill Scott

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
September bis November 1994

Verschiedene bewegungssensitive Skulpturen sind wie Reliquien auf Säulen im Raum postiert: Alltägliche Gebrauchsgegenstände, Relikte ihrer früheren Aktivität, und gleichzeitig symbolhafte Objekte, denen bestimmte Themen zugeordnet sind.

Indem der Besucher sich im Raum bewegt, löst er Reaktionen aus, die die Skulpturen zu neuem Leben erwecken: Über Lichtschranken, die die Position des Betrachters im Raum registrieren, werden Video- und Geräuschsequenzen aktiviert. Die Skulpturen scheinen noch immer von den Geräuschen ihrer einstigen Tätigkeit umgeben zu sein und schaffen eine irritierende Atmosphäre.

Marcel Odenbach

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
DEZEMBER 1994 bis FEBRUAR 1995

Bereits in den 70er Jahren hat Marcel Odenbach das Rauchen als Aussageform der Langeweile behandelt und sich in diesem Zusammenhang mit den Themen des reinen Zeitvertreibs und der Nervosität auseinandergesetzt.

Die beiden sich gegenüber stehenden Doppelprojektionen des TABAKKOLLEGIUMS beziehen sich aufeinander, stellen aber zugleich Gegensätze dar. So entsteht eine Konfrontation zweier Kulturen, ein Gegensatz von Establishment und Underground, jung und alt, politisch und unpolitisch, sich abwechselnden Generationen mit unterschiedlichem Bewusstsein.

Der rauchende Mund des Künstlers und ein seitlich darunter projiziertes zweites Bild eines Tisches mit Rauchutensilien und vollem Aschenbecher bildet die eine Seite, überdimensionale Augen und Aufnahmen aus Vergnügungstempeln in Berlin und New York die andere Seite. Der Gegensatz setzt sich in verschiedenen Einblendungen auf der jeweiligen Seite fort. Bilder von Bücherverbrennungen, gewalttätigen Demonstrationen, ausländerfeindlichen Ausschreitungen oder Selbstverbrennung bilden einen makabren Kontrapunkt zu der Sprachlosigkeit, Langeweile und Verharmlosung angesichts dieser aktuellen politischen Tendenzen.

Marcel Odenbach setzt der heutigen Jugend seine eigenen Erfahrungen entgegen und sucht nach Möglichkeiten der Kommunikation und Solidarität. Auch wenn diese Kommunikation nur im nonverbalen Vergnügen wie dem Rauchen zu liegen scheint, so ist sie doch der gemeinsame Nenner gegen diskriminierende, faschistoide Tendenzen unserer Gesellschaft.

Michael Petry

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1994

THE CHEMISTRY OF LOVE erforscht die Gemeinsamkeiten und Widersprüche zwischen der chemischen Zusammensetzung des menschlichen Körpers und der „Chemie“ der zwischenmenschlichen Beziehungen.

In THE CHEMISTRY OF LOVE kommen eine Reihe von „Fachleuten“ zu Wort, die den Unterschied zwischen den physischen und emotionalen Eigenschaften einer idealen Beziehung beschreiben. Diese Erklärungen werden von Petry durch wissenschaftliche Ausführungen über die Chemie des Körpers unterbrochen. Die in deutsch und englisch gehaltenen Videointerviews sind auf elf Monitoren zu sehen, die in eine größere Rauminstallation integriert sind.

Michael Petry versteht diese Rauminstallation als Metapher des menschlichen Körpers. Sie besteht aus 121 Laborglasbehältern unterschiedlicher Größe, die in 11 Reihen zu je 11 Gefäßen von der Decke hängen. Jeder Tubus enthält eines der 11 wichtigsten chemischen Elemente, aus denen sich der menschliche Körper zusammensetzt.

Der Versuch einer totalen Analyse des menschlichen Seins konkurriert mit der sinnlichen Erfahrung, die sich stets verändert und nicht zu definieren ist. Aus dieser Spannung entsteht eine Instabilität der Welt, die immer neuer Kombinationen und derer Auflösung bedarf. Nichts bleibt wie es ist.

Das elektronische Schmuckstück

KUNDE: SCHMUCKMUSEUM PFORZHEIM
SEPTEMBER 1989

Ausgehend von der Überlegung, dass ein Besucher einer Schmuckkunst-Ausstellung den Wunsch hegt, diesen Schmuck zu berühren oder zu tragen, wurde die Installation von 235 MEDIA entwickelt. Die verschlossenen und gesicherten Vitrinen schaffen eine Distanz zwischen Ausstellungsobjekten und Besucher, die aus Sicherheitsgründen notwendig ist, aber im Grunde sowohl der Intention der Aussteller als auch den Bedürfnissen des Besuchers widerspricht. Der Wunsch des Besuchers, das eine oder andere Objekt zu tragen oder zu besitzen, ist real nicht erfüllbar, kann jedoch mit Hilfe der Computer- und Videotechnik simuliert werden.

Die ausgestellten Schmuckstücke werden, soweit sie tragbar sind, mit einer Videokamera aufgenommen und digital abgespeichert (digital library). Mit der Katalognummer versehen, können sie in minimaler Zugriffszeit auf einem Monitor aufgerufen werden.

In einem Installationsaufbau kann sich nun der Besucher auf eine vorher markierte Stelle vor eine Kamera stellen (oder setzen) und ein gewünschtes Schmuckstück aussuchen. Der für diese Installation notwendige Operator bringt mittels einer Stanze das Schmuckstück elektronisch auf dem Körper des Besuchers an. Der Besucher kann diesen Vorgang auf einem Monitor beobachten. Ist das Stück auf dem Monitor an gewünschter Position, wird mittels eines Video-Printers oder Polaroid-Belichters ein Farbfoto ausgedruckt, das der Besucher mit nach Hause nehmen kann.

Ornamenta 1

KUNDE: Schmuckmuseum Pforzheim
September bis November 1989

In einem noch nie da gewesenen Umfang wurden ausgewählte Exponate von 222 Künstlerinnen und Künstlern sowie Designerinnen und Designern aus 23 Ländern präsentiert, als Darstellung der Einzigartigkeit und Vielfalt künstlerischer Schmuckgestaltung.

Ein künstlerischer Beirat war für die Konzeption der Ausstellung verantwortlich. Er entschied über die Gestaltung und traf die Auswahl der Exponate. Grundlage hierfür und Gewähr für die internationale Vielfalt waren die Vorschläge von Beratern aus elf Ländern.

Mit Großfotos, Plakaten und Fahnen wirkte die ORNAMENTA 1 in die Stadt Pforzheim hinein. Sie wurde von einem umfangreichen Rahmenprogramm begleitet, das Symposien zu den Themen Designkultur, Schmuck und Kommerz ebenso umfasste wie zahlreiche Vorträge und Workshops.

Als Dokumentation der ORNAMENTA 1 gibt es einen 320 Seiten starken Katalog. Er enthält über 220 farbige Abbildungen und ist auch als Buchhandelsausgabe erhältlich (Prestel-Verlag, München).

Ulrike Rosenbach

KUNDE: St. Peter-Kirche, Köln
1987

Die Videoinstallation ORPHELIA wurde 1987 auf der documenta in Kassel und in der St. Peter-Kirche in Köln ausgestellt: Drei Monitore liegen in einem Objekt aus Plexiglas. Auf den Bildschirmen sind drei Videoarbeiten zu sehen, die synchron miteinander gekoppelt sind. Im Gesamtbild der drei Monitore ist die Orpheliagestalt zu sehen, die sich langsam um die eigene Achse dreht. Dieses Bild der Orphelia wird von sich gemächlich bewegenden Filmbildern einer menschlichen Blutbahn in starker Vergrößerung und bläulich-roten Schattierungen durchwoben. Meditative Flötenmusik und Wassergeräusche untermalen den ikonenhaften Charakter der Installation.

Ulrike Rosenbach benutzt sowohl Elemente fernöstlicher Spiritualität als auch Stoffe, die in westlichen Vorstellungen zur Transzendenz wurzeln. Der Titel „Orphelia“ setzt sich zusammen aus der griechischen Gestalt Orpheus und der literarischen Figur Ophelia aus der Tragödie Hamlet. Hier findet sich ein Hinweis auf die androgyne Utopie: Orpheus und Ophelia verschmelzen zu „Orphelia“. Der Hermaphrodit ist als Element im Bildercode der Alchimisten eine Metapher für die Symbiotisierbarkeit der Gegensätze.

Die Figuren Orpheus und Ophelia verbindet die Gemeinsamkeit einer Liebe, die unerfüllt bleibt. Sowohl Orpheus’ Liebe zu Eurydike als auch die Ophelias zu Hamlet endet tragisch. Orpheus und Ophelia durchlaufen beide die Stadien des Übergangs zwischen Diesseits und Jenseits: Orpheus beim Versuch, seine Geliebte aus dem Hades zu befreien und Ophelia im Zustand des Wahnsinns bevor sie in den Fluten umkommt. In ihrer Arbeit vollzieht Ulrike Rosenbach die Entwicklung hin zum geistigen Wunschbild der androgynen Orphelia, die einen Zielort zwischen Diesseits und Jenseits erreicht hat.

Video Congress

1982 – 1986

Der VIDEO CONGRESS wurde auf der Documenta Kassel 1982 als Zusammenschluss unabhängiger Videokünstler gegründet. Jede Ausgabe hat als Grundlage ein bestimmtes Thema, das aus den Vorschlägen der beteiligten Künstler ausgesucht wurde.

N°0: PROLOG / PROLOGUE

1982, 50 min., color, PAL

George Hampton, A+A Video, Fun & Art, Werner Schmiedel, Rosi Jahnke, La Loora, Eckehard Kähne, Montevideo (München), Art Now, Ingo Günther, Norbert Meissner.

N°1: EROTIK / EROTICISM

1983, 72 min., color, PAL

A+A Video, Rudi Frings, Lied an die Freude, Josef Stöhr, Les Immer Essen, Fun & Art, George Hampton, Werner Schmiedel, Norbert Meissner, Montevideo (München), Halbzollgebiet

N°2: GELD / MONEY

1983, 40 min., color, PAL

A+A Video, Fun 6. Art, George Hampton, Werner Schmiedel, Norbert Meissner

N°3: ZUKUNFT KEIN THEMA / FUTURE NO THEME

1983, 45 min., color, PAL

Halbzollgebiet, A+A Video, Axel Wirths, Norbert Meissner, Bildschön Video, George Hampton, Fun & Art, Sascha A. Ehrlich

N°4: ANGST / FEAR

1983, 49 min., color, PAL

Best Boy Connection, Fun & Art, Bildschön Video, George Hampton, Halbzollgebiet, Mutagen Grau

N°5: BEGEGNUNG / MEETING

1984, 40 min., color, PAL

Brand / Maschmann, Fun & Art, Halbzollgebiet, R. Frings/G. Knapper, A.+ F, Maschmann, Ilona Kagel / Frank Misiak Ausstrahlung

N°6: INDUSTRIEWERBUNG / INDUSTRY PROPAGANDA

1984, 40 min., color, PAL

R. Frings / G. Knapper, I. Kagel / F. Misiak, G. Hampton, Mutagen Grau, Fun & Art, Petr& Probst / Armando Ceste, Videogruppe Turin (Maschmann, Brand, Calopresti, Cianni, Vera)

N°7: REALITÄTSERSATZ / SURROGATE OF REALITY

1984, 40 min., color., PAL

Rudi Frings, Norbert Meissner, Axel Wirths, Ilona Kagel, Studio 14, Mertens + Mertens, Frank Stöve

N° 8: METASPRACHE I + II

1985, D, 114:00 min., color, PAL

KAOS, John Cage, Claude Torey, Etant Donnes u.a.
Videonal mit Beiheft

N° 9: REISEBEKANNTSCHAFT

1986, D, 82:00 Min., color, PAL

1985 erweiterte sich das Projekt auf internationaler Ebene, auf der verstärkt Kontakte zu ausländischen Videokünstlern und -kunstzentren aufgenommen wurde. Der bewußte Ausbau internationaler Beziehungen findet im VIDEO CONGRESS N° 9 einen konkreten Weg zu kulturellem Austausch und gegenseitigen Anregungen. 20 Beiträge von Künstlern aus 8 Ländern; Videonal mit Beiheft.