Studio Azzurro – Dove va tutta questa Gente

KUNDE: Stadt Dortmund
2000

Die Installation, deren Titel übersetzt »Wohin gehen all diese Leute?« lautet, besteht aus drei automatischen Glasschiebetüren, die hintereinander im Abstand von vier Metern aufgebaut werden. Die Glasflächen der Türen und der Boden zwischen den Türen dienen als Projektionsflächen.

Nähert man sich der ersten Tür, wird ein Infrarotsender aktiviert, der die ersten beiden Bildebenen auf dem Boden und auf der Tür verändert. Die Tür öffnet sich automatisch, und beim Weitergehen werden die nächsten Bildebenen beeinflusst.

Die Videobilder zeigen viele, sich langsam bewegende menschliche Körper. Nähert sich ein Besucher einer Tür, bewegen sich die Körper und versuchen mit aller Kraft, Räume zu öffnen und Türen und Hindernisse zu überwinden, um von einem Raum in den nächsten vorzudringen.

Toshio Iwai

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
APRIL bis JUNI 1999

COMPOSITION ON THE TABLE ist eine interaktive Installation, die mehreren Besuchern gleichzeitig erlaubt, musikalische Kompositionen in Echtzeit zu entwickeln. Zugleich präsentiert Iwai eine neuartige Visualisierung von komplexen musikalischen Zusammenhängen anhand von einfachen Zeichen.

Die Tischkonstruktion, die auf einer von Iwai entwickelten Computersoftware basiert, stellt ein einfaches Interface dar. Es besteht aus einem Raster von 36 Druckschaltern, die mit einem Datenprojektor kombiniert sind. Der Projektor befindet sich in der Decke oberhalb des Tisches. Die Projektionstechnik zeigt einfache grafische Symbole, die sich auf die Drucktasten im Tisch beziehen und die Auswahl verschiedener „Instrumente“ ermöglichen. Durch kombiniertes Drücken der Schalter können in verschiedensten Varianten loopartig angelegte Musikkompositionen gestartet und verändert werden, die sich durch die Projektion auf den Tisch wieder grafisch verfolgen lassen.

Diese neuartige Kombination von Grafik, elektronischer Musik und einfachem Interface bietet unendliche Möglichkeiten der musikalischen Gestaltung. Toshio Iwai präsentiert zwei neue Tischkonstruktionen mit einem Durchmesser von 120 cm. Sie sind Bestandteil einer Reihe von interaktiven Tischinstallationen, die er seit 1998 kreiert hat.

Jean-Louis Boissier, Seconde Promenade

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
DECEMBER 1998

Boissiers Installation SECONDE PROMENADE, vom 3.12.1998 bis zum 7.2.1999 in der Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland ausgestellt, verbindet verschiedene Medien miteinander: Bilder, Töne, Musik, Videos und einen Text auf Computerbasis. Dieser Hypertext steht in enger Beziehung zu Rousseaus Originalwerk „Seconde Promenade“.

Mittels einfacher Interaktion mit dem Kunstwerk kann der Besucher Rousseaus Texte in den verschiedensten Varianten lesen. Die Installation bezieht sich dabei ebenso auf das komplette literarische wie auch auf das philosophische Werk Rousseaus und beschreibt die hierüber gewonnenen Forschungsergebnisse. Das Medienkunstwerk ist einerseits essayistisch, andererseits beschreibt Boissier autobiographische Aspekte der Arbeit und des Lebens von Rousseau.

„Seconde Promenade“ ist zentraler Bestandteil eines Textes von Jean-Jacques Rousseau (1670-1712): „Rêveries du promeneur solitaire“ (hg. 1782; dt. „Selbstgespräche auf einsamen Spaziergängen“). Dieser Text bildet das Gegenstück zu den Geschichten über die Blumen der Insel von Saint Pierre, die als Grundlagen zu der früheren Installation von Boissiers „Flora Petrinsularis“ dienten. Die Erzählungen schildern den Moment, in dem Rousseau den Beschluss fasst, nie wieder zu schreiben, um gleichzeitig die Arbeit an „Confessions“ in Angriff zu nehmen.

„Seconde Promenade“ steht für den Moment der zweiten Geburt: Rousseau verbrachte einen Nachmittag mit einem Spaziergang, er sammelte Pflanzen in herbstlicher Landschaft in den Hügeln von Ménilmontan. Ganz in sich versunken, erinnerte er sich an wundervolle Momente in seinem Leben. Plötzlich wurde er von einem Hund angefallen, verlor das Bewusstsein und kam erst nach und nach wieder zu Besinnung. In seinem Werk „Selbstgespräche auf einsamen Spaziergängen“ beschreibt er dieses Erlebnis.

Die ästhetische Kraft und die konzeptionelle Qualität von SECONDE PROMENADE bestehen darin, speziell auf der interaktiven Ebene eine neue Sprache für die audiovisuellen Medien zu finden, die sowohl der literarischen als auch der kinematographischen Tradition folgt.

Studio Azzurro – Un Passo di Cristallo

KUNDE: Swarovski
April 1998

Die interaktive Installation UN PASSO DI CRISTALLO wurde für Swarovskis Kristallwelten in Wattens, Österreich, entwickelt.

Ein lang gezogener Korridor wird von einem weißen, reflektierenden Linoleumboden erhellt, auf den Videos projiziert werden. Bei Annäherung an die Installation nimmt der Besucher zunächst ein nicht differenzierbares Muster von Kristallen wahr. In geringer Lautstärke ist eine symphonische Ouvertüre zu hören.

Der erste Schritt auf die Projektionsfläche löst eine unvorhergesehene Reaktion aus: Der Boden unter den Füßen bewegt sich und scheint sich nach unten zu öffnen – jeweils in dem Bereich, der betreten wird. Die Kristalle, die nur locker im Boden miteinander verbunden zu sein scheinen, werden durch das Gewicht der Besucher weggerissen, zersplittern in ihre Einzelteile und verschwinden in der endlosen Tiefe des Bodens. Darunter erscheinen Videosequenzen mit den Naturelementen Feuer, Wasser, Erde, Luft, die in verschiedensten Varianten gezeigt werden.

Hinter dem Betrachter fällt die Bildebene wieder in die Ruheposition zurück. Das taktile Erlebnis assoziiert einen Gang unter Tage über ein Kristallfeld. Die durch die Interaktion hervortretenden Bilder vermitteln einen Eindruck vom Geheimnisvollen, Hintergründigen und Verborgenen der Kristalle.

PARTNER: Andre Heller

Brian Eno

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1998

Brian Eno schafft visuelle und akustische Environments, die sich stetig und unregelmäßig verändern – langsam, subtil, vereinnahmend und verzaubernd. Hierzu inszeniert er einzelne Leuchtobjekte zu einem Ensemble, das sich durch die sich verändernden Videozuspielungen und Diaprojektionen ständig neu kombiniert. Die von Brian Eno im völlig abgedunkelten Raum platzierten Objekte bestehen zumeist aus einer halbtransparenten, mit Pergamentpapier überzogenen Skulptur und einem darin verborgenen Videomonitor oder Projektor.

Wie mit seiner Musik will er mit seinen Environments eher Atmosphären als für sich stehende Kunstwerke schaffen. Es sind Orte, an denen man sich gerne aufhält, die den Besucher in sich aufnehmen und ihn in eine neue, ruhige Welt entführen.

Die Ausstellung wurde durch ein großes Fest auf dem Museumsvorplatz gekrönt. Mit dem Titel „Sushi! Roti! Reibekuchen!“ wurde eine Food-Music-Performance mit tausend Gästen gefeiert, in der Brian Eno zum ersten Mal seit 15 Jahren wieder live auf der Bühne stand und zusammen mit anderen Musikern, wie dem Gastmusiker Holger Czukay, so lange improvisierte, bis die Polizei den Strom abstellte.

Francisco Ruiz de Infante

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1998

Im Ausstellungsraum sind zehn zu drei Gruppen geordnete Tische zu sehen, um die herum in augenscheinlicher Unordnung 14 Stühle stehen. Innerhalb dieser Gruppen sind die Tische durch große Milchglasplatten miteinander verbunden, unter denen jeweils ein Monitor installiert ist, dessen Bildschirm nach oben weist.

Auf zwei gegenüberliegende Wände des Raumes werden zwei wandhohe Bilder projiziert, auf denen in rascher Bildfolge Großaufnahmen von verschiedenen Tieren zu sehen sind. Durch leichte digitale Manipulation der Bildgeschwindigkeit und einzelner Details bewegen die Tiere ihre Körper und Mäuler gleichzeitig und stoßen eine Reihe von seltsamen Lauten aus, die vermuten lassen, dass diese Tiere sprechen. Dieses Geräuschensemble wird durch eine weitere, komplexe Klangzuspielung von Übersetzungsversuchen ergänzt.

Von der Decke hängen 14 II Lind Kopfhörer herab die die Installation vervollständigen. Wenn man auf einem der Stühle Platz nimmt und einen der Kopfhörer aufsetzt, kann man die Simultanübersetzung aller Geräusche hören und wird somit zum Zeugen der merkwürdigen „animalischen Konversation“. Das Besondere dieser Kopfhörer ist, dass vier von ihnen die Übersetzung des Textes ins Spanische übertragen, drei ins Englische, drei ins Französische und drei ins Deutsche. Die Übersetzung wirkt jedoch merkwürdig abgehackt und besteht aus monoton aneinander gereihten Sätzen. So können die Besucher sich zwar für eine verständliche Sprache entscheiden, werden jedoch nur eine neue Geräuschserie hören; in diesem Falle eine menschliche. Diese Artikulationen machen, genau wie die ausdrucksstarken Tiergeräusche, nicht mehr Sinn, als die eigene Vorstellungskraft zu entschlüsseln vermag.

Studio Azurro – Gorgo Meteorit

KUNDE: RWE Essen
1998

Die interaktive Installation IL GORGO bezieht sich auf die zwei zentralen Themenbereiche Wasser und Energie. Die Installation wurde für André Hellers Projekt „Meteorit“ in Essen konzipiert und fügt sich in eine fantastische unterirdische Architektur, in der der Betrachter von einer Brücke in eine Schlucht sieht.

Im Ruhezustand befindet sich in der Schlucht die Projektion einer sich leicht bewegenden Wasseroberfläche. Durch ihre Stimme können die Besucher verschiedene Interaktionen auslösen: Von der Stimme aktiviert schießen aus dem Wasser verschiedene Figuren und bewegen sich langsam auf den Betrachter nach oben zu. Bevor das Bild allerdings den Betrachter erreicht, verschwindet es in der Nähe der Brücke, da dort die Helligkeit immer mehr zunimmt. In einer zweiten Möglichkeit transformiert der Ton der Stimme die Wasseroberfläche in einen Wasserstrudel, der ebenso plötzlich wieder verschwindet und die Wasseroberfläche ruhig wie zuvor zurücklässt. Beide Möglichkeiten verwandeln die vom Besucher abgegebene Energie (Stimme) in Bewegungsenergie und lassen sie so zu ihm zurückkehren.

George Legrady

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
DEZEMBER 1997 bis FEBRUAR 1998

TRACING ist eine Installation, die das Verhältnis zwischen Provinz und scheinbarem kulturellem Zentrum untersucht. Der Ausstellungsraum ist in der Mitte durch eine ca. 4m breite Mauer getrennt, auf der von jeder Seite eine Videoprojektion zu sehen ist.

George Legrady bezeichnet die beiden Raumteile als „zwei Seiten einer Medaille“, als Kopf oder Zahl, als eine Entscheidung, die zu treffen ist. Das verbindende Element dieser Metapher ist ein Brief, in dem sich ein Mann aus Osteuropa darüber beklagt, dass der Freund aus dem Westen nicht mehr antwortet und scheinbar kein Interesse mehr an der Freundschaft hat. Dieser Brief scheint durch die Mauer hin und her zu fließen und zeigt sich auf der einen Seite in zusammenhängenden Versatzstücken und auf der anderen Seite lediglich, wenn man einzelne Passagen bewusst mit der Maus anklickt.

Im vorderen Teil des Raums werden die Bewegungen der Besucher durch Sensoren erfasst, wodurch über eine Computersteuerung Fragmente aus dem linearen Text herausgegriffen werden. Diesen Textpassagen sind jeweils spezifische Videosequenzen zugeordnet, die auf die rückwärtige Mauerseite projiziert werden. Hier konfrontiert uns Legrady mit atmosphärischen Bildern aus Osteuropa, mit Ansichten von Plätzen, Hauseingängen und Innenräumen, sowie mit privaten Eindrücken.

Im hinteren Teil des Raumes können Sie zudem mit Hilfe einer Computermaus einzelne Passagen des Briefes einlesen, wodurch die Videosequenzen aktiviert werden. Die Auswahl der Videobilder und der Textteile ist also eine komplexe Interaktion zwischen den Bewegungen im vorderen Raum und einer bewussten Auswahl der Textpassagen mit Hilfe der Computermaus.

Masaki Fujihata

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
SEPTEMBER bis NOVEMBER 1997

Viele seiner Arbeiten bezeichnet Masaki Fujihata als Experiment. BEYOND PAGES ist für ihn ein Kunstwerk. Das liegt unter anderem an genau definierten Rahmenbedingungen, die, anders als bei vielen seiner Arbeiten, nicht als offener Prozess geplant sind.

Der Betrachter findet eine Situation vor, die einladend auf den Moment der Rezeption hin angelegt ist. Das Buch als Informationsträger und Speichermedium ist für Fujihata als Symbol für Schriftkultur und die Einübung einer linearen Leseform von Bedeutung. Sein Interesse an der Erprobung und am Einsatz multimedialer Technologien lässt ihn die Qualitäten und Grenzen dieses Mediums hinterfragen. Das Buch simultiert als Interface noch den Vorgang des
Blätterns, die Begrenzung durch die Zweidimensionalität der Fläche aber und die Starre der Zeichen wird elegant überschritten.

Fujihata führt Überraschungsmomente ein, deren Wirkungen konsequent in der Erweiterung der gewohnten ruhigen und stillen Daseinsform des illustrierten Textes liegen. Auf den Blattflächen erscheinen dreidimensionale und bewegte
Elemente, die impulsgebende Geste wird an akustischen Signalen gekoppelt.

Mit BEYOND PAGES verweist Fujihata auf das Potential der Technologie und die Aufgabe, mit Fantasie aus der Konzentration und der Neugierde heraus zu gestalten, was als Inhalt wert geschätzt wird.

Masaki Fujihata

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
SEPTEMBER bis NOVEMBER 1997

GLOBAL INTERIOR PROJECT ist ein virtuelles Environment, das gleichzeitig von mehreren Personen besucht werden kann.

Die Schnittstellen zwischen realem und virtuellem Raum bilden vier Kuben mit jeweils einem Fenster, durch das die virtuellen Räume erforscht werden können. Masaki Fujihata hat 18 Symbole als Allegorien für „Welt“ bestimmt, die als ikonische Repräsentanten in jeweils einem der virtuellen Räume zu sehen sind. Zudem gehört zur Installation eine Skulptur, bestehend aus 18 Kästen mit jeweils einer Figur, die thematisch einem der Symbole entspricht.

Sobald jemand an einem Kubus agiert und sich in einem der virtuellen Räume befindet, öffnet sich eine Tür an der Skulptur und gibt die diesem virtuellen Raum zugeordnete Figur frei. Da sich einer der Kuben neben der Skulptur befindet, ist es möglich, an der Skulptur zu beobachten, in welchen virtuellen Räumen sich andere Mitspieler gerade aufhalten und Kontakt mit ihnen aufzunehmen.

Die Installation ist der exemplarische Versuch, Kommunikationsdesign mit aktueller Technik zu realisieren und neue Möglichkeiten des kulturellen Austauschs zu erleben. GLOBAL INTERIOR PROJECT vermittelt eine Vorstellung von den Metastrukturen der elektronischen Kommunikationsnetze und ihrer Schnittstellen zwischen realen und virtuellen Räumen.

Ulrike Rosenbach

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
MÄRZ bis APRIL 1997

Mit der Videoinstallation IM PALAST DER NEUGEBORENEN KINDER realisiert Ulrike Rosenbach ihre neuste Arbeit, die sie speziell für den MedienKunstRaum der Kunst- und Ausstellungshalle konzipiert hat.

Durch einen engen Eingang betritt der Besucher einen lang gezogenen achteckigen Raum, dessen Seiten vollständig aus Videoleinwänden bestehen. Von den Projektionsflächen blicken die Bilder überlebensgroßer Kinder herab, die sich in einem langsamen Wiegetanz hin und her bewegen und den Betrachter mit ihrem Reigen umschließen. Die Porträts der Kinder wirken ernst, wie aufgebläht, ja fast gigantisch, und haben eine Tonkomposition aus einem monotonen, tiefen Herztonrhythmus, unterstrichen durch elektronisch verzerrte Kinderstimmen. An der schmalen Stirnseite des achteckigen Projektionsraums schwebt das Bild eines Computermonitors, auf dem die Handflächen von Kindern erscheinen und stetig mit den Worten „Lifechecker“, „Lifesaver“, „Liferunner“ kommentiert werden. Das gigantische Ensemble aus bewegten Bildern stellt den Betrachter hilflos einer kindlichen Gewalt gegenüber, die gleichsam wach und mit statischer Ausstrahlung ihre junge Macht demonstriert.

In dem engen Bildraum der begehbaren Installation konfrontiert uns die Künstlerin mit einer Zukunftsvision von Kindern, die halb als Menschen und halb als Androide erscheinen. Scheinbilder einer Welt, die ein Spiegel des zerrissenen inneren Zustands unserer Gesellschaft sind. Die Kinder als Metapher für Zukunft und hoffnungsfrohen Neubeginn werden durch die Form der Inszenierung hinterfragt und zu ungewissen Trägern eines zukünftigen Weltentwurfs.

Bill Seaman

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
SEPTEMBER bis NOVEMBER 1996

Die interaktive Installation basiert auf sprachlichen und audiovisuellen Kompositionen, die sich mit Reise, Bewegung und Sinnlichkeit auseinandersetzen.

Innerhalb des Ausstellungsraums wird eine Seite auf ca. 9 m Breite mit drei Videoprojektoren bespielt. Dieser Ausblick in eine virtuelle Welt präsentiert sich als steuerbares Menü-System, mit dem man, unterstützt durch einen Trackball, Bildplattenspieler und Computer, eine poetische Reise um den Globus antreten kann.

Die Basis bildet ein komplexes System von Kurzgedichten (Haikus), die in immer neuen Varianten konstruiert werden können. Die einzelnen Haikus stehen wiederum in assoziativer Verkettung mit Videosequenzen und werden von Seamans komponierter Musik, die parallel eingespielt wird, untermalt. Ein poetischer Diskurs über Liebe, Sexualität und Sinnlichkeit in einer global vernetzten Gesellschaft.

Neben dem interaktiven Gebrauch durch das Publikum konstruiert ein autonomer Gedicht-Generator pausenlos weitere Haikus, die von einem der drei Projektoren projiziert werden. Künstliche Intelligenz und die Deplatzierung von Sprache werden hier thematisiert.

Die konzeptionelle Überlagerung der projizierten Räume definiert einen fließenden, gedanklichen Freiraum für den Betrachter Akteur und konstruiert mit Hilfe modernster Technik neue Arten hybrider Orte. Passage Sets ist eine poetische Reflexion potentiell zukünftiger, sinnlicher Kommunikation.

Gary Hill

KUNDE: KUNST- UND AUSSTELLUNGSHALLE DER BUNDESREPUBLIK DEUTSCHLAND
1996

Gary Hill kombiniert in seiner Installation CIRCULAR BREATHING fünf Detailaufnahmen mit fünf Fragmenten zu sieben Kapiteln.

Die Bilder bewegen sich in mathematisch strukturierten Sequenzen über die Wand; je mehr Bilder auf den fünf Projektionsflächen zu sehen sind, desto mehr verlangsamt sich die Bildgeschwindigkeit, sie wird zur Zeitlupe, um dann in ein nahezu stehendes Bild überzugehen. Die Bildsequenzen und der synchrone Ton verschmelzen und separieren sich zugleich, suggerieren Elemente einer Geschichte, bilden intuitive Allegorien, ohne jedoch zu einer linearen Erzählstruktur zu gelangen.

Im Kontext der Arbeiten über Wahrnehmung, Bewusstsein und Kommunikation ist CIRCULAR BREATHING die herausragende Arbeit Gary Hills. Der Titel verweist auf eine spezielle Atemtechnik, wie sie beim Spiel von Blasinstrumenten und im chinesischen Tai-Chi praktiziert wird. CIRCULAR BREATHÍNG symbolisiert den Wahrnehmungsvorgang im Gedächtnis und ist eine Einübung in den Verzicht auf Bedeutung. Vorstrukturierte Kapitel wie „Straßenszene“, „Baustelle“ oder „Klavierspiel“ animieren die Wahrnehmung, eine Erzählstruktur zu formulieren. Doch im Wettlauf mit dem Verschwinden der Bild-Ton-Fragmente versiegt der lineare Erzählversuch. Die Kontinuität des Sehens trifft auf die Instabilität der flackernden Bilder und die Diskontinuität der Erzähltechnik.

Dem Bilderrhythmus folgend muss das Auge im Installationsraum ein- und ausatmen, zwischen Aufblende auf der linken Seite und Abblende auf der rechten Seite. Das Auftauchen und Verschwinden der Bilder und Geräusche entspricht dabei dem Vorgang des Erinnerns und Vergessens. Die Bilder tauchen wie aus einem Strom des Vergessens auf und verschwinden wieder in ihm.

Sommerer & Mignonneau

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
JUNI bis JULI 1996

Mit der interaktiven Echtzeit Installation A-VOLVE hatten die Besucher der Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland vom 5.6 bis zum 28.7.1996 die Möglichkeit, mittels eines Graphik-Computers virtuelle Wesen zu erschaffen und zu beeinflussen.

Über einen Touch-Screen kann man hierbei den Figuren jedwede Form und Gestalt geben und sie zu dreidimensionalen Wesen erwecken, die mit Hilfe einer Videoprojektion in einem Wasserbassin zu schwimmen scheinen. Die Geschöpfe entwickeln sich in einem evolutionären Prozess und können durch menschliche Eingriffe in ihrer Schöpfung und Entwicklung beeinflusst werden.

Die Bewegungen und das Verhalten der virtuellen Wesen werden durch ihre Form definiert, die der Betrachter auf dem Touch-Screen gezeichnet hat. Ihr räumliches Verhalten ist Ausdruck ihrer Form und die Form ist Ausdruck der Anpassung an die Umwelt. Die Bewegungsfähigkeit der Wesen bestimmt ihre Überlebensfähigkeit in dem Pool. Das fähigste Geschöpf wird am längsten überleben und sich paaren und fortpflanzen können.

Im wechselseitigen Überlebenskampf werden die Wesen versuchen, soviel Energie wie möglich zu erlangen. So jagen Räuber nach Beute, um diese zu töten. Weiterhin reagieren die Kreaturen auf die Besucher und ihre Handbewegungen auf dem Wasser. Versucht ein Besucher ein Wesen zu fangen, wird es versuchen zu fliehen bzw. sich ruhig verhalten, falls es tatsächlich gefangen wird. Auf diese Weise ist der Besucher in der Lage, zum Beispiel durch Schutz der Opfer vor den Räubern, den evolutionären Prozess zu beeinflussen.

Begegnen sich gleich starke Wesen, so können sie einen Nachkommen zeugen und ein neues Geschöpf wird „geboren“. Es trägt die Erbinformation seiner Eltern. Mutation und Kreuzungen stellen einen natürlichen, den Mendelschen Gesetzen folgenden Reproduktionsmechanismus dar. Das Neugeborene wird bald voll reaktionsfähig in dem Bassin leben, mit Besuchern und anderen Kreaturen interagieren.

Algorithmen, von Mignonneau und Sommerer entwickelt, garantieren weiche und natürliche Bewegungen und tierähnliches Verhalten der Wesen. Keines der Wesen ist vorbestimmt; alle sind in Echtzeit durch Interaktion der Besucher und der anderen Kreaturen entstanden. So wird eine unbegrenzte Fülle von Formen ermöglicht, die menschliche und evolutionäre Regeln wiedergibt.

Studio Azzurro

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1996

In einem abgedunkelten Raum stehen sechs leicht geneigte Tische, auf denen jeweils eine Projektion zu sehen ist: eine schlafende Frau, eine brennende Kerze, eine mit Wasser gefüllte Schale, ein gedeckter Tisch etc. Allein durch Berührung der Oberfläche der Tische löst der Betrachter Veränderungen der projizierten Bilder aus: die Frau erwacht, die Kerze fällt um und entzündet die Tischoberfläche, die Wasserschale läuft über, das Tischtuch wird heruntergerissen.

„Berührung“ ist das zentrale Thema dieser Arbeit: Die einzige Sinneswahrnehmung, die aktives Handeln voraussetzt, um eine Erfahrung zu machen. Man muss schon etwas wagen, um zu berühren: Hände müssen ausgestreckt werden, greifen und begreifen – ohne sich vorher über die Konsequenzen rückversichern zu können. Berührung schafft unweigerlich Beziehung – selbst dann, wenn sie im imaginären Raum stattfindet.

Agnes Hegedüs

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1995

Die für zwei Akteure gestaltete interaktive Installation BETWEEN THE WORDS baut auf den früheren telekommunikativen Arbeiten der Künstlerin auf.

Eine Mauer im Raum trennt die Akteure, erlaubt aber an einer rechteckigen Aussparung den Blick durch eine semitransparente Glasscheibe auf computergenerierte Hände und die gegenüberstehende Person. Mit Hilfe zweier Joysticks kann nun jeder Akteur virtuelle Handgesten gestalten und steuern, wodurch eine wortlose Kommunikation nicht nur möglich, sondern als einzige Verständigungsform auch notwendig wird.

Die Möglichkeit der computerunterstützten Interaktion mit dem Kunstwerk ist eine der wenigen wirklich neuen Dimensionen in der Kunst. Agnes Hegedüs entwirft Szenarien dieser Interaktion und erfindet neue Interface-Techniken. Ihre künstlerische Arbeit bewegt sich im Spannungsfeld von Spiel und Kunst. Ganz bewusst stellt sie sich dabei der Herausforderung, Computer und Joysticks als Spielzeug einzusetzen, um damit die Rezeptionsstrukturen und die Faszination des Computerspiels zur Vermittlung von künstlerischen Inhalten und Zusammenhängen zu benutzen. Sie verwendet einerseits die Regeln des Spiels, um ihm andererseits eine völlig verwandelte Bedeutung zu geben, ganz im Sinne eines Ready-made à la Duchamp.

Der Besucher interagiert nicht in der Installation, um zu gewinnen oder seinen Spaß zu haben; vielmehr wird die Struktur des Spiels zur Metapher, die unsere Erwartungshaltungen und Beurteilungskriterien gegenüber Kunstwerken in Frage stellt. Zugleich erforscht BETWEEN THE WORDS unsere Fähigkeit zu einer nonverbalen Kommunikation.

BETWEEN THE WORDS ist eine Co-Produktion der Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland in Bonn und der „Ars Electronica“ in Linz.

Grahame Weinbren

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1995

Grahame Weinbrens SONATA ist interaktives Kino, inszeniert in einer Rauminstallation. Der Besucher kann den Filmablauf beeinflussen und verändern, indem er in einen frei im Raum hängenden Rahmen greift, der ein Infrarotfeld erzeugt und wie ein Touchscreen funktioniert.

Es gibt nur sehr wenige Künstler, die die Technik dieser hybriden Kunstform, die sowohl Video als auch Film einbezieht, beherrschen. Grahame Weinbren hat sich innerhalb der letzten zehn Jahre als ihr hervorragendster Vertreter profiliert, der nicht nur virtuos mit den oben genannten Kunstformen umzugehen versteht, sondern vor allem auch in der Lage ist, das künstlerische Potential der neuesten Computertechnologien einzusetzen und auszuschöpfen.

SONATA ist, nach „The Erl King“ aus dem Jahre 1986, der zweite interaktive Film Grahame Weinbrens. Er verbindet in dieser Arbeit Szenen, die auf Tolstois Kurzgeschichte „Die Kreutzer Sonate“ basieren, mit Elementen der biblischen Geschichte von „Judith“ zu einer labyrinthischen, assoziativen Bildfolgen und einer linearen filmischen Erzählstruktur. Vielmehr versucht er, sich der arbiträren Komplexität von Gedankenfolgen und Träumen zu nähern: Der  Zuschauer hat die Möglichkeit, dieselbe Szene aus dem Blickwinkel verschiedener Charaktere zu beobachten und sich in unterschiedliche Erzählstränge hineinzubegeben. So entsteht eine jeweils individuelle Version des Kunstwerks („fictional mind“), eine individuelle „Meditation“ über die (tolstoische) Behauptung, dass Kunst – und besonders Musik – potentiell Gewalt erzeugen. Diese wird durch die Geschichte von Judith, die Holofernes zuerst verführt, um ihn dann zu enthaupten, noch um die Frage nach der immanenten Gewalt in Beziehungen zwischen Männern und Frauen erweitert.

Klaus vom Bruch

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1995

Klaus vom Bruchs Arbeit ARTAUD SPRICHT VOR DEN SOLDATEN ist als ein Diskurs über Intensität, Wahnsinn, Zerstörung und Wahnvorstellungen zu verstehen. In einer Collage aus filmischen Kriegsdokumenten, Musik und ekstatischem Dichterschrei inszeniert vom Bruch diese Auseinandersetzung.

Vier Videoprojektoren stehen sich gegenüber, die unterschiedliches Filmmaterial zeigen: Befreite Kinder aus dem Konzentrationslager Dachau; drei Wehrmachtssoldaten, die sich den Amerikanern ergeben; eine Tätowierungsszene aus einem Konzentrationslager; ein sich bewegendes Gummiskelett. Die Gegensätze prallen in einer Intensität aufeinander, die nur noch von Artauds Schriften übertroffen wird. Das scheinbar lustige Spiel mit dem Gummiskelett als makabre Allegorie für Todessehnsucht; die lachenden Kinder in dem KZ und die besiegten, verzweifelten Soldaten; die Tätowierung, die sowohl Lust als auch Tod in sich birgt und schließlich der Gegensatz von Bild- und Tonebene.

Der Kontrast zwischen Todesangst und Liebessehnsucht wird durch romantische mexikanische Liebeslieder, Mariachas und Rumbas aus den 30er und 50er Jahren, untermalt. Ein Karneval des Todes, bei dem man versucht ist, den Fuß rhythmisch mitwippen zu lassen. Auf dem Hintergrund der sich ständig aktualisierenden Kriegsberichterstattung aus den verschiedenen Teilen der Welt, veranlasst Klaus vom Bruch den Besucher, über die tiefergehenden Hintergründe der logisch nicht nachvollziehbaren Kriegsgelüste nachzudenken. Bei aller inszenierter Dramatik verfolgt er jedoch keine konkrete politische Absicht, sondern zielt auf die Differenzierung der Sinne ab.

Nan Hoover

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1995

In ihrer Videoinstallation MOVEMENT FROM EITHER DIRECTION hat Nan Hoover innerhalb des Ausstellungsraums einen neuen Raum geschaffen. Die geometrischen Konturen scheinen verschoben, die Wände verrückt worden zu sein. Bereits vom Eingang aus fällt der Blick auf die gegenüberliegende Ecke der Installation, in der sich der Schatten einer übergroßen Gestalt von rechts nach links bewegt. Nach dem Eintreten stellt man jedoch fest, dass der Raum leer und kein Grund für diesen Schatten erkennbar ist. Diese Fiktion, von der Künstlerin mit Hilfe einer Videoprojektion in Szene gesetzt, überrascht. Und diesen Moment der Desorientierung nutzt Nan Hoover, um uns in eine Schattenwelt zu entführen, in der der Besucher durch weiße und blaue Lichtprojektionen selbst zum Schatten und so zum Teil der Installation wird und mit ihr zu interagieren beginnt.

Die ausgebildete Malerin und Zeichnerin Nan Hoover bearbeitet auch in MOVEMENT FROM EITHER DIRECTION ihr zentrales Thema: Den menschlichen Körper, den sie sowohl real im Raum agieren lässt, als auch durch Licht und Schatten transzendiert darstellt. Sie thematisiert die Fantasien des Übermächtigen, des Fremden und des Übergroßen, vor denen wir uns fürchten und die wir zugleich instinktiv beim Eintreten in einen dunklen Raum erwarten.

MOVEMENT FROM EITHER DIRECTION knüpft an die Aktionen, Performances und Installationen mit Licht- und Videoprojektionen an, die Nan Hoover seit den 70er Jahren kontinuierlich weiterentwickelt hat. Fast alle Videoarbeiten der Künstlerin sind abstrakt und fordern unsere Auseinandersetzung mit Geschwindigkeit, Zeit und Bewegung. Sie erforschen die Furcht vor dem Imaginären und spielen mit Fiktion und Realität.

Nan Hoover beschreibt ihre Arbeit als interaktiv, denn erst durch die Präsenz der sich bewegenden Betrachter und ihre wandernden Schatten wird die Installation zu dem, was sie sein soll. Durch das Agieren der Besucher wird der Raum in immer neue Varianten aus Licht und Schatten getaucht. Diese kontinuierliche Veränderung der Installation ist im klassischen Sinne interaktiv, ganz im Gegensatz zu vielen computergesteuert Installationen, die letztlich nichts anderes als Multiple-Choice-Programme darstellen. In der entstehenden Lichtlandschaft treffen realer und virtueller Schatten aufeinander, so wie das Imaginäre auf die körperliche Präsenz des Besuchers trifft. Während der eine Schattenwurf aus dem Fehlen des Lichts erwächst, so geht er im anderen Fall auf das projizierte Licht eines Videoprojektors zurück.

„Ich bin ein Teil der Finsternis, die sich Licht gebar“ Mephistopheles, Faust

Ulrike Rosenbach

KUNDE: Ulrike Rosenbach
1995

Für ÜBER DEN TOD mischt Ulrike Rosenbach Licht-, Form- und Bewegungsstudien zum Thema ‚Tod‘, deren Tiefen- und Höhenillusion durch Computer und Schnitt-/Mischeffekte jeweils verstärkt werden, so dass der Eindruck einer dreidimensionalen Bildebene entsteht.

Ein Strudel aus weißem Salz zieht den Betrachter in die Tiefe, ein illuminierter Stahlstab dreht, einem Uhrwerk gleich, seine Kreise und ein gekrönter Totenkopf wandert mahnend über den Monitor.

Jill Scott

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
September bis November 1994

Verschiedene bewegungssensitive Skulpturen sind wie Reliquien auf Säulen im Raum postiert: Alltägliche Gebrauchsgegenstände, Relikte ihrer früheren Aktivität, und gleichzeitig symbolhafte Objekte, denen bestimmte Themen zugeordnet sind.

Indem der Besucher sich im Raum bewegt, löst er Reaktionen aus, die die Skulpturen zu neuem Leben erwecken: Über Lichtschranken, die die Position des Betrachters im Raum registrieren, werden Video- und Geräuschsequenzen aktiviert. Die Skulpturen scheinen noch immer von den Geräuschen ihrer einstigen Tätigkeit umgeben zu sein und schaffen eine irritierende Atmosphäre.

Marcel Odenbach

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
DEZEMBER 1994 bis FEBRUAR 1995

Bereits in den 70er Jahren hat Marcel Odenbach das Rauchen als Aussageform der Langeweile behandelt und sich in diesem Zusammenhang mit den Themen des reinen Zeitvertreibs und der Nervosität auseinandergesetzt.

Die beiden sich gegenüber stehenden Doppelprojektionen des TABAKKOLLEGIUMS beziehen sich aufeinander, stellen aber zugleich Gegensätze dar. So entsteht eine Konfrontation zweier Kulturen, ein Gegensatz von Establishment und Underground, jung und alt, politisch und unpolitisch, sich abwechselnden Generationen mit unterschiedlichem Bewusstsein.

Der rauchende Mund des Künstlers und ein seitlich darunter projiziertes zweites Bild eines Tisches mit Rauchutensilien und vollem Aschenbecher bildet die eine Seite, überdimensionale Augen und Aufnahmen aus Vergnügungstempeln in Berlin und New York die andere Seite. Der Gegensatz setzt sich in verschiedenen Einblendungen auf der jeweiligen Seite fort. Bilder von Bücherverbrennungen, gewalttätigen Demonstrationen, ausländerfeindlichen Ausschreitungen oder Selbstverbrennung bilden einen makabren Kontrapunkt zu der Sprachlosigkeit, Langeweile und Verharmlosung angesichts dieser aktuellen politischen Tendenzen.

Marcel Odenbach setzt der heutigen Jugend seine eigenen Erfahrungen entgegen und sucht nach Möglichkeiten der Kommunikation und Solidarität. Auch wenn diese Kommunikation nur im nonverbalen Vergnügen wie dem Rauchen zu liegen scheint, so ist sie doch der gemeinsame Nenner gegen diskriminierende, faschistoide Tendenzen unserer Gesellschaft.

Michael Petry

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1994

THE CHEMISTRY OF LOVE erforscht die Gemeinsamkeiten und Widersprüche zwischen der chemischen Zusammensetzung des menschlichen Körpers und der „Chemie“ der zwischenmenschlichen Beziehungen.

In THE CHEMISTRY OF LOVE kommen eine Reihe von „Fachleuten“ zu Wort, die den Unterschied zwischen den physischen und emotionalen Eigenschaften einer idealen Beziehung beschreiben. Diese Erklärungen werden von Petry durch wissenschaftliche Ausführungen über die Chemie des Körpers unterbrochen. Die in deutsch und englisch gehaltenen Videointerviews sind auf elf Monitoren zu sehen, die in eine größere Rauminstallation integriert sind.

Michael Petry versteht diese Rauminstallation als Metapher des menschlichen Körpers. Sie besteht aus 121 Laborglasbehältern unterschiedlicher Größe, die in 11 Reihen zu je 11 Gefäßen von der Decke hängen. Jeder Tubus enthält eines der 11 wichtigsten chemischen Elemente, aus denen sich der menschliche Körper zusammensetzt.

Der Versuch einer totalen Analyse des menschlichen Seins konkurriert mit der sinnlichen Erfahrung, die sich stets verändert und nicht zu definieren ist. Aus dieser Spannung entsteht eine Instabilität der Welt, die immer neuer Kombinationen und derer Auflösung bedarf. Nichts bleibt wie es ist.

Woody Vasulka

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1994

BROTHERHOOD ist eine Sammlung von Medienkonzepten, die sich mit dem Dilemma der männlichen Identität beschäftigen. Das zentrale Thema ist der zwanghafte Trieb der Menschen, die Natur zu reorganisieren und die daraus folgende destruktive Ordnung.

Die interaktive Installation vermeidet es, eine bestimmte Disziplin, ein Genre oder einen Stil zu besetzen. Vielmehr zeigt die Arbeit Bündel systematischer primitiver Expressionen, die zwar menschenähnlich sind, doch bisher innerhalb von Maschinen schlummerten. Diese komplexen dynamischen Systeme konfrontieren den Betrachter mit einer kulturellen Identität, die unsere Interpretationen der menschlichen und der maschinellen Intelligenz hinterfragt.

Woody Vasulka

KUNDE: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland
1994

Eine interaktive Ton-Bild-Automaten-Installation, die sich mit zwei Aspekten des Raums befasst: der realen und gegenwärtigen Situation der Bühne und der datengestützten virtuellen Welt.

Woody Vasulka bezieht sich in seiner Installation auf die klassischen Funktionen des Theaters, erweitert aber die Bühne zu einem interaktiven Zuschauer-Maschinen-Diskurs. Der von Vasulka gebaute Pan / Tilt / Rotate Kamerakopf (zum Schwenken, Kippen und Drehen) ist das derzeit fortschrittlichste Robotikgerät, eingesetzt um diesen neu entstandenen dramatischen Raum zu konstruieren.

Ein zweites Instrument, das binaurale Mikrophonsystem, ermöglicht die Konfrontation eines aktuellen akustischen Raums mit seinem synthetischen Modell. Dieses Environment erforscht die Möglichkeiten der gegenseitigen Durchdringung der verschiedenen Sinneswelten, der subjektiven und objektiven Erfahrung und des Realen mit dem Fantastischen.

Mobile Electronic Café

1992 bis 1993

In rund 60 Einzelprojekten erforschten, diskutierten und kritisierten Künstler, Designer, Musiker, Architekten, Schriftsteller und Kritiker die veränderten Möglichkeiten von Technik und Produktion. Ihr Atelier auf Zeit war das ELECTRONIC CAFÉ INTERNATIONAL in der oberen Etage des Containers mit Anschlüssen an verschiedene Netzwerke und Arbeitszusammenhänge (direkte ISDN-Verbindungen, Internet, Bildtelefon, Audiokonferenzen etc.), die sie als „artists in residence“ nutzen konnten. Die Einseitigkeit der sendergesteuerten Kommunikation sollte ebenso durchbrochen werden wie die Beliebigkeit eines offenen Kanals, in dem sich alle Äußerungen gegenseitig auslöschen.

Casino Container entwickelte für die mediengesellschaftliche Gegenwart das Konzept eines mobilen öffentlichen Raumes, der dort eingesetzt werden kann, wo er gebraucht wird. Er kombiniert das traditionelle Café und die mediale Workstation zu einer zeitgemäßen Form des Palavers, die das öffentliche Leben vor Ort mit den Netzwerken des globalen Dorfes verbindet. Für eine gewisse Zeit wird ein Ort besetzt, aktiviert und verändert. Dann geht die Reise weiter.

Die Kölner Gruppen realisierten das Projekt als mobilen öffentlichen Raum, der seine Stationen neben der documenta 9 auf der Biennale in Venedig 1993 und im Kölner Mediapark hatte.

Ulrike Rosenbach

KUNDE: St. Peter-Kirche, Köln
1987

Die Videoinstallation ORPHELIA wurde 1987 auf der documenta in Kassel und in der St. Peter-Kirche in Köln ausgestellt: Drei Monitore liegen in einem Objekt aus Plexiglas. Auf den Bildschirmen sind drei Videoarbeiten zu sehen, die synchron miteinander gekoppelt sind. Im Gesamtbild der drei Monitore ist die Orpheliagestalt zu sehen, die sich langsam um die eigene Achse dreht. Dieses Bild der Orphelia wird von sich gemächlich bewegenden Filmbildern einer menschlichen Blutbahn in starker Vergrößerung und bläulich-roten Schattierungen durchwoben. Meditative Flötenmusik und Wassergeräusche untermalen den ikonenhaften Charakter der Installation.

Ulrike Rosenbach benutzt sowohl Elemente fernöstlicher Spiritualität als auch Stoffe, die in westlichen Vorstellungen zur Transzendenz wurzeln. Der Titel „Orphelia“ setzt sich zusammen aus der griechischen Gestalt Orpheus und der literarischen Figur Ophelia aus der Tragödie Hamlet. Hier findet sich ein Hinweis auf die androgyne Utopie: Orpheus und Ophelia verschmelzen zu „Orphelia“. Der Hermaphrodit ist als Element im Bildercode der Alchimisten eine Metapher für die Symbiotisierbarkeit der Gegensätze.

Die Figuren Orpheus und Ophelia verbindet die Gemeinsamkeit einer Liebe, die unerfüllt bleibt. Sowohl Orpheus’ Liebe zu Eurydike als auch die Ophelias zu Hamlet endet tragisch. Orpheus und Ophelia durchlaufen beide die Stadien des Übergangs zwischen Diesseits und Jenseits: Orpheus beim Versuch, seine Geliebte aus dem Hades zu befreien und Ophelia im Zustand des Wahnsinns bevor sie in den Fluten umkommt. In ihrer Arbeit vollzieht Ulrike Rosenbach die Entwicklung hin zum geistigen Wunschbild der androgynen Orphelia, die einen Zielort zwischen Diesseits und Jenseits erreicht hat.

Videokunst auf VHS

1985

„Die Kathodenröhre wird die Leinwand als Träger für Kunst ersetzen.“ Mit diesen Worten prognostizierte Nam June Paik der Medienkunst schon in den 60er Jahren eine große Zukunft. Heute ist die Videokunst über 40 Jahre alt und längst aus den Kinderschuhen herausgewachsen. Sie hat sich neben traditionellen Kunstformen wie Malerei, Skulptur und Fotografie etabliert und ist aus keiner aktuellen Kunstausstellung mehr wegzudenken.

Mit der Edition der ersten Publikationsreihe von Videokunst auf VHS machte 235 MEDIA 1992 einen weiteren konsequenten Schritt, die immaterielle Videokunst einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Die VHS VIDEOKUNSTEDITION enthält neben den Klassikern der Videokunst richtungsweisende neue Arbeiten der frühen 90er, wie etwa Ulrike Rosenbachs „Über den Tod“ oder Raphael Montanez Ortiz’s „Introspective“.

Die Edition ist nicht nur für Hochschulen, Universitäten und andere Weiterbildungseinrichtungen interessant, sie richtet sich auch an private Interessenten. Die VHS-VIDEOKUNSTEDITION ermöglichte erstmalig auch außerhalb von Museen und öffentlichen Ausstellungen den Zugang zu elektronischer Kunst.